تتجه كتيبة "الدبابات" إلى مصيرها الأخير وهي في طريقها إلى العاصمة واشنطن. تتزين كل دبابة برمز المايا الأزرق الفاتح، الذي يأخذ مظهر النمر الذي يفتح فمه. تمت هزيمة دفاعات العاصمة بعد قصف مكثف وهجمات متتالية من المدفعية والطائرات. يبقى الآن إنهاء المهمة النهائية -فتح المدينة- وهي نقطة التحول لأجيال من الحروب المستمرة بين الولايات المتحدة الأمريكية وحضارة المايا.
هذا مقطع من أحداث لعبة الكمبيوتر الإستراتيجية Civilization VI، حيث يُمكنك التحكم في حضارات متنوعة عبر التاريخ، بما في ذلك حضارة المايا. ومن الجدير بالذكر أن اللعبة، من الناحية التاريخية، تأخذ حرية في تصوير الأحداث. إذ لم تكن الشعوب التي نطلق عليها اسم المايا إمبراطورية موحدة بشكل نسبي مثل الأزتك أو الرومان، بل كانت مجموعة من المدن المتشاركة في ثقافة مماثلة، على غرار اليونان القديمة. يقوم المطورون بتبسيط هذه الوقائع، مما يُقلل من التعقيد الكبير لعالم المايا المتعدد الأوجه لتمثيله بـ "حضارة" واحدة تحت حكم شخصية تدعى "Lady Six Sky". تاريخياً، كانت ليدي سيكس سكاي حاكمة من أوائل ملكات المايا في العصور الوسطى، حكمت واك كابنال، وهي مدينة في غواتيمالا الحديثة. ظاهريًا كوصية على العرش لسلسلة من أقاربها الذكور، نجحت ليدي سيكس سكاي في البقاء في السلطة لأكثر من 60 عامًا، بدءًا من تحالف الزواج في عام 682 م، وحتى وفاتها في عام 741 م. وفي ذلك الوقت، نجحت في الاستيلاء على تسع مدن على الأقل وجمعت بين رأس المال السياسي وقوة الشخصية اللازمين لبناء المعالم الأثرية التي تشتهر بها هذه الحقبة التاريخية. ورغم تعقيدات وصف تلك الفترة، تظل ليدي سيكس سكاي الشخصية الوحيدة التي تُذكَر بوصفها حاكمة مايا نموذجية، على الأقل من وجهة نظر لاعبي لعبة Civilization VI. وهذا ما تعتمده سلسلة الحضارة منذ بداياتها، حيث تدمج مفاهيم من التاريخ الحقيقي لإيجاد نوع من "مضمار السباق" القياسي، مما يضع جميع الثقافات البشرية على خط البداية نفسه.
سلسلة Civilization، التي صاغها المُبدع الشهير سيد ماير وأدخلت نمطًا جديدًا من الألعاب، انطلقت في عام 1991 من خلال تعديل لعبة لوحية نجحت في الثمانينات تُسمى أيضًا "الحضارة". في هذه السلسلة، يتولى اللاعبون السيطرة على أمة من التاريخ من روما وصولاً إلى مصر ومنها إلى الصين والولايات المتحدة. يتاح للاعبين الاختيار من بين الحضارات المختلفة، ولكل منها قادة متعددين يُمكن اختيارهم، مع سمات ووحدات فريدة تهدف إلى إحياء عصرهم. هل تفضل أن تلعب بشخصية تيدي روزفلت، الذي يقود "ركاب العواصف" ويحقق مكافآت لإنشاء حدائق وطنية، أم بشخصية أبراهام لينكولن، الذي يحصل على وحدات عسكرية إضافية مقابل التصنيع؟ تتنوع هذه الاختيارات بين الكبيرة والصغيرة، وتسهم في بناء وتوسيع الحضارة. يمكن أن تكون النصرة عبر العلم بإرسال سفينة مستعمرة إلى مجرة ألفا سنتوري البعيدة، أو من خلال الثقافة بجذب السياح إلى مواقعك التاريخية ومتاحفك، أو بوساطة الدبلوماسية بفوز سلسلة من الأصوات في نسخة الحضارة للأمم المتحدة، أو عبر الدين بتحويل جميع الحضارات الأخرى لاعتنناق الدين الذي بدأ عندك، وبالطبع عبر الحروب بالاستيلاء على عواصم الحضارات الأخرى.
يعتبر الغزو، بأشكاله المتعددة، هو جوهر هذا النوع من الألعاب، نشير إليه عادةً بالـ"4X"، وهو مصطلح يرمز إلى "استكشاف وتوسيع واستغلال والقضاء". يمكن أن تكون الدلالات السلبية لهذه الكلمات هي السبب وراء اختصارها في كثير من الأحيان، حتى وأن المصطلح كان يُلقب منالبداية بـ "4X" في عام 1993 كنكتة تُشير أيضًا إلى تصنيف "XXX" تصنيف المواد الإباحية. رغم الإثارة غير المشروعة المرتبطة بهذا النوع من الألعاب، هناك أيضًا حقيقة تتمثل في عدم إمكانية رؤية القرارات التي يتخذها اللاعب. يُمكنك توجيه اقتصادك كله نحو إنتاج أسلحة نووية بينما يموت رعاياك جوعًا. يُمكنك إقامة تحالف دائم مع دولة أخرى، ثم خيانتهم بمجرد احتلالهم في مكان آخر. يمكنك تدمير مدن العدو على الأرض، ونهب الريف، وقصف المزارع والقرى من بعيد، والتجسس على مواطنيك، أو حتى إطلاق محاكم التفتيش لتطهير الأديان الأخرى. يُمكنك أيضًا الاستمتاع باللعب بسلام، وتطوير قدرتك الصناعية، وجعل مزارعك أكثر إنتاجية، والاستثمار في البحث، وبناء التحالفات، ومشاهدة شعبك ينمو ويتطور عبر العصور كأمة زراعية عظيمة. ومع ذلك، يبقى الهدف هو الهيمنة، بأي وسيلة تستطيع تحقيقها. ورغم ذلك، يظل من المحير من الناحية الأخلاقية أن هذا هو الغرض، الذي يُظلَل إلى حد ما بأسلوب الرسوم الكارتونية في الحضارة والافتقار إلى أشكال عنف ألعاب الفيديو التقليدية الأكثر انتقادا. وتُعَدُّ واحدة من الأسباب التي أجعلني أتعامل مع هذه السلسلة بانتظام هي أن والدي لم يسمحا لي ولإخوتي بلعب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. ولم يعترضوا على أننا -بدلاً من تجسيد حياة قتلة الشوارع أو الجنود- نجسد حياة مجرمي الحرب والمستعمرين ورجال الدولة - مما يُعد مستوىً أعلى بكثير من العنف، والذي يُحفظ على مسافة محترمة.
مع مرور الوقت، تشهد مجتمعاتك تقدمًا تكنولوجيًا، مما يفتح أمامك أبواب المزيد من تطوير المباني والحكومات والوحدات العسكرية والمزيد. تتم هيكلة هذه التقنيات في "شجرة"، حيث يتم تنظيمها بشكل خطي. يبدأ لاعبو لعبة الحضارة الموذجيين في عام 4000 قبل الميلاد، وفي هذا الوقت، تختار قريتك الصغيرة المتعثرة بين التعدين أو صناعة الفخار أو تربية الحيوانات. ما تختاره في البداية سيؤثر على اختياراتك المستقبلية. من هذه النقطة وفيما بعد ذلك، تتقدم كل حضارة بمعدلات ومسارات تطور مختلفة، ولكن من خلال مسار قياسي للتقدم.
لا يعد غريبًا في لعبة الحضارة أن تدور معارك بين رماة السهام والدبابات، أو أن يبدأ سباق الفضاء في عام 1700 قبل الميلاد. وهذا يخلق ديناميات مثيرة للاهتمام، مُظهِرًا أن العالم يحتفظ أساسًا بطابع الجدارة. إذا كانت التكنولوجيا تتقدم بشكل خطي على طول مسار محدد مسبقًا، وتبدأ كل حضارة من نفس النقطة، فإن نجاح أو فشل مجتمع معين يجب أن يكون في المقام الأول مسألة مزاياه. المنتصرون يستحقون النصر، بينما الخاسرون يستحقون هزيمتهم، وهي فكرة مثيرة للقلق في ظل التاريخ الفعلي.
يُعَد هذا التداول، والتلاعب بالطريقة التي يعمل بها التاريخ، أمرًا ضروريًا من وجهة نظر تصميم اللعبة. لا يُعتبر الأمر ممتعًا جدًا أن تلعب دور بولندا -على سبيل المثال- وتنقسم بين ألمانيا وروسيا إلى ما لانهاية وأي دولة أخرى يمكنها الحصول على جزء من الحدث. بدلاً من ذلك، تبدأ كل حضارة بمدينة واحدة ومحارب واحد في عام 4000 قبل الميلاد، حتى وإن لم تكن موجودة بالفعل في تلك المرحلة. ماذا لو دخلت الهند مع غاندي وبابل مع حمورابي في حرب مع بعضهما؟ هذا ما تستكشفه لعبة الحضارة، إلى حد ما. حتى الخرائط المستخدمة ليست خريطة الأرض كما نعرفها، بل هي خريطة عشوائية تحتوي على خصائص يمكنك تحديدها مسبقًا. يمكنك اللعب مع الحضارات التي تبدأ في مواقعها الحقيقية على الأرض، ولكن بالنسبة لأولئك منا الذين يعرفون القليل من الجغرافيا (كما هي عادة العديد من لاعبي Civ)، فإن الأمر يأخذ بعضًا من إثارة الاكتشاف من العملية برمتها. أنت تعرف بالفعل الشكل الذي تتخذه القارات والأشخاص الذين من المحتمل أن تجدهم في كل مكان.
في سياق المركزية الأوروبية، تظهر قضية إضافية حينما نتحدث عن الألعاب التاريخية وخاصةً ألعاب سلسلة الحضارة. فغالبًا ما تكون الحضارات الأوروبية هي المحور الرئيسي، مما يخلق تفاوتًا بينها وبين حضارات الأقاليم الأخرى. وهذا يؤدي إلى تشبع أوروبا بالحدث وتقديم صورة أكثر حيوية، في حين تظل أفريقيا وأمريكا الجنوبية نوعًا منعزلتين إلى حد ما. في محاولة للتغلب على هذا الاختلال والانحيازات، عمدت الإصدارات الحديثة للسلسلة إلى تضمين مجموعة متنوعة من الحضارات. على سبيل المثال، كانت الحضارة الأولى تحتوي على 15 حضارة، ومن بينها امرأة واحدة فقط هي إليزابيث الأولى، ملكة إنجلترا. في الجيل السادس من اللعبة، ازدادت نسبة القادة الإناث إلى 20 من بين 46 قائدًا، وهو تقدم ملحوظ بالمقارنة مع النسبة السابقة التي كانت 14:1. هذا يعكس تحسينًا ملحوظًا في التنوع، وعلى الرغم من أنه يعتبر تقدمًا متواضعًا، إلا أنه يُظهر اهتمام المطورين بمعالجة هذه القضية.
فيما يتعلق بعدد الحضارات الأوروبية، فإن هذا الجانب ما زال يظهر بشكل مفرط نسبيًا. في السلسلة السادسة، توجد 18 حضارة أوروبية من بين إجمالي 50 حضارة يمكن اللعب بها، وهو تحسن بسيط في التنوع. ومع ذلك، لا يزال لدينا انحياز تجاه أوروبا في ممثليها باللعبة، مما يرتبط بفهم اللعبة للتقدم كمفهوم حضاري. فقد حددت المجتمعات الأوروبية معنى "الحضارة" من خلال إمبراطورياتها العالمية وسبل التقدم الفريدة التي اتبعتها، وهو ما ينعكس في اختيار المطورين للحضارات المدرجة. تبرز هذه الأفكار المركزية الأوروبية معايير اختيار الحضارات في اللعبة، حيث يعكس تركيزها على التوسع الإقليمي، واستغلال الموارد، والتحضر، وتنظيم الهرم الاجتماعي الصارم. تلك العناصر الأربعة المتكررة 4X (eXplore الاستكشاف، وeXpand التوسع، وeXploit الاستغلال، وeXterm الاستئصال) تشكل وصفًا دقيقًا إلى حد ما لمسار الاستعمار الذي اتبعته معظم الدول الأوروبية، على الأقل وفقًا لتصوراتهم لمعنى "الحضارة".
تتسم هذه الألعاب بالجانب الاستعماري البارز، وهو أمر لا يجعلها بالضرورة "سيئة" أو مؤشرًا على الشخصية الأخلاقية للاعبين. ومع ذلك، يجعل هذا الجانب من المهم فهم الافتراضات الأيديولوجية التي تقوم عليها. يشير مصطلح "4X"، الذي صاغه الصحفي آلان إمريش، إلى هذا الجانب ويشبه بشكل مناسب المفهوم الإباحي "XXX". تقدم لعبة الحضارة نظرة مُطهَّرة ومشرقة للتاريخ، حيث يقود ذكاء اللاعب أمة متقدمة كالدُمى المتحركة عبر 6000 عام. يظهر كل شيء في توازن مثالي وشفاف، شبيهًا بما يحدث عند تبسيط وتجميل جوانب التجربة الإنسانية (مثل الجنس) في المواد الإباحية إلى صور مُلهمة للعقل. يُعتبر هذا النهج مصدر إدماني ومُحفِّز، مثلما تقدم الحضارة لمحة متعقمة ومليئة بالحيوية عن تاريخنا المعقد.
من القضايا التي يثيرها التفكير في ألعاب 4X والمواد الإباحية التقليدية، يبدو أن استهداف الرجال في المقام الأول ليس أمرًا صدفيًا. ففي دراسة أجرتها شركة Quantic Foundry عام 2017، اتضح أن 7٪ فقط من لاعبي ألعاب الاستراتيجية الكبرى مثل Civilization هم من الإناث. وهذا يتفق مع المعايير الاجتماعية التقليدية المتعلقة بالجنسين، حيث يكون تربيتنا الاجتماعية مرتبطة بالتقدير للغزو والتوسع والقوة والسلطة. الرجال العظماء في التاريخ، الذين نتعلم عنهم في المدرسة أو من وسائل الإعلام، غالبًا ما يكونون قادة عسكريين ذوي نفوذ هائل، سواءً في الساحة العسكرية أو الجنسية.
على الرغم من وجود زيادة في عدد اللاعبين المثليين واللاعبات واللاعبين الملونين، يظل يسيطر على "ثقافة اللاعب" الرجال البيض ورجال مستقيمين، تمامًا كما يحدث في مجتمعنا بشكل عام. بصفتي رجلا أبيض من جيل الألفية خاب أمله في الحرب والدول القومية والذكورة السامة ، أجد أن هناك إثارة متجاوزة في سن هذا النوع من الغزو العالمي القاسي الذي يزعم أنه لا مكان له في عصرنا الحالي. لذلك، أعيش التجربة الافتراضية عبر اختيار المستضعفين من التاريخ، وأتخيل عوالم حيث تتواصل حضارة المايا، على سبيل المثال، حتى عصر ما بعد الحداثة وتحقق السيادة على واشنطن العاصمة، مركز الهيمنة العسكرية والاقتصادية الحديثة.
الصراع بين رغبة في عرض التنوع البشري والتماشي مع البنية الأوروبية المركزية لألعاب الحضارة يمتد إلى الواقع نفسه. في 2018، أثار ميلتون توتوسيس، زعيم عصري لقبيلة كري - وهي قبيلة مقيمة بشكل أساسي في كندا وشمال الولايات المتحدة - انتقادات حول تصوير الحضارة الكري وزعيمها التاريخي Poundmaker في لعبة الحضارة السادسة. هاجم توتوسيس اللعبة معتبرًا أنها "تُظهر هذه الأسطورة التي تدعي أن الأمم الأولى قد تبنت قيمًا مشابهة للثقافة الاستعمارية، مع التركيز على فكرة غزو الشعوب الأخرى والاستيلاء على أراضيها." أكد أن هذا التصوير لا يتفق تمامًا مع تقاليد القبيلة ورؤيتها الكونية. بشكل آخر، تظهر ألعاب الحضارة لدينا كأنها تفترض مفهومًا غربيًا، قد لا يتشارك فيه الثقافات الأخرى. ونظرًا لانتمائنا إلى مجتمع مبني على الإبادة الجماعية في الولايات المتحدة، فإننا نفترض أن كل الثقافات وكل "الحضارات" تتبنى رغبة في التوسع والهيمنة والحكم، وهو افتراض يظهر لنا كشيء طبيعي كالهواء والماء. هذا المنطق الخاطئ يُظهر الشعوب المستعمرة كأقل أخلاقية من المستعمرين، ولكنها أقل قوة بكثير. يقول المنطق إن علينا أن نكبحهم، لأنهم سيظلون يهددوننا إذا كان لديهم القدرة. يمكن للمرء أن يتخيل سيناريو سياسي يبرر غزوًا لـ ليدي سيكس سكاي من خلال استحضار الصورة الافتتاحية لهذه القطعة، حيث يظهر دبابات المايا في حديقة البيت الأبيض. هكذا تجعل القوة الاحتلالية ذات القوة الساحقة المقاومة تبدو وكأنها تشكل تهديدًا لوجودنا.
وجهة النظر المحددة للعالم، التي تتراوح بين الألعاب التقليدية، تبدو منطقية في الظاهر، ولكنها ليست الوسيلة التي عاش بها العالم عبر التاريخ. نعم، قد شكلت الإمبراطوريات القديمة في مناطق مثل الصين وروما، ولكن تشكيل الهياكل الدولية المركزية المشابهة للمدن لم يكن شائعًا حقًا. الأمر الذي يُجعل الدولة الوسطى الحديثة هو النموذج الذي أُصدرته القوى الأوروبية للعالم خلال حقبة الاستعمار العالمي الأولى. عندما اضطر الأوروبيون إلى التخلي عن استعمارهم، استمرت الحدود والهياكل الحاكمة التي تركوها وراءهم. هناك أشكال لا حصر لها من التنظيم الاجتماعي في التاريخ، بدءًا من الاتحادات القبلية الفضفاضة إلى اتحادات دول المدن، إلى مجموعات البدو الرعوية التي يجمعها قادة ذوي شخصية كاريزمية. فكرة وجود أمة ذات "روح" متميزة تستمر عبر التاريخ رغم تغيير القادة والسكان ترتبط ارتباطًا وثيقًا بصعود القومية في أوروبا خلال القرن التاسع عشر. وفي حين أن هناك تشكيلات مشابهة للأمة في أماكن أخرى مثل الصين، فإن عصر الإمبريالية والرأسمالية جعلت المفاهيم الأوروبية للأمة والمنافسة مهمينة على مستوى العالم.
اليوم، يظهر تعريف الأفراد كأعضاء في مجتمع وطني كشيء طبيعي تمامًا، حيث يشكلون جزءًا مما يُعرف في عالم السياسة بمصطلح "المجتمعات المتخيلة"، ولكن هذا التطور كان حديثًا نسبيًا. في مراحل مختلفة من تاريخ البشرية، كان من الطبيعي جدًا تحديد هويتك أولاً بدينك أو قبيلتك أو طبقتك، أو حتى مهنتك. فقد جاءت الملوك ورحلوا، وتغيرت حدود المملكة معهم، وكان هذا قبل اللغة والحكومة الحديثة التي دفعت بظهور مفهوم القومية والتوقعات اليومية بحدود ثابتة. في معظم تاريخ الإنسانية، كانت الإمبراطوريات متنوعة في تركيبتها العرقية، وتحدث لغات متعددة وتضم مجتمعات عديدة (فكر في الإمبراطورية النمساوية المجرية، أو الإمبراطورية العثمانية، أو الإمبراطورية الرومانية، أو الأزتيك).
ومع ذلك، عندما وصلت القومية إلى ذروتها في أوائل القرن التاسع عشر، بدأ الناس في "تصنيف" أنفسهم ضمن مجتمعات وطنية. فكر في توحيد إيطاليا وألمانيا في نهاية القرن التاسع عشر. كجزء من هذه العملية، بدأت الدول في محاولة اكتساب مجتمعات خارج حدودها الأصلية والتحدث بلغتها الرئيسية (فكر في ألمانيا والسوديت في تشيكوسلوفاكيا). ووصلت ذروة هذه العملية خلال الحرب العالمية الثانية، حيث تخطى الفاشيون الألمان حدود الاستعمار غير الأوروبي وحاولوا استيعاب الألمان العرقيين في الخارج بقوة عسكرية وفعالية صناعية.
بعد ذلك، ظهرت رغبة مفهومة في تقليل تجاوزات النزعة القومية، مما أدى إلى إنشاء نظام الأمم المتحدة وتحويل المستعمرات الأوروبية إلى دول قومية بنمط أوروبي. وفي حين مرت أوروبا وشرق آسيا بقرون من الحروب وإعادة التوطين والدبلوماسية قبل الوصول إلى حدودها الحديثة، كانت أفريقيا والشرق الأوسط مقسمة بشكل خاص بناءً على الجغرافيا السياسية الأوروبية، وليس العوامل المحلية.
في كثير من الحالات، رسم المسؤولون الأوروبيون خطوطًا على الخريطة بطريقة مستقيمة تمامًا وتعسفية، دون زيارة إلى الأرض المعنية، مما أدى إلى فصل المجتمعات القديمة ووضع منافسين لدودين في نفس الدولة القومية. (مؤتمر برلين عام 1884 سئ السمعة، الذي قسم أفريقيا إلى دول دون اعتبار للمجموعات العرقية الموجودة مسبقًا، يعد مثالًا بارزًا).
بطرق معينة، يضع مفهوم الحضارة اللاعب في موقف تلك الشخصيات المسؤولة، ويؤثر على حياة الكثيرين بشكل لا يمكن حصره. هذا يظهر عندما يشير البعض إلى الحدود التعسفية التي أنشأها مثل هؤلاء القادة كسبب وراء اندلاع الحروب والاضطرابات السياسية في هذه المناطق في العصر الحديث. حيث قسم المسؤولون الأوروبيون المجموعات العرقية الأفريقية والشرق أوسطية بطريقة عشوائية لفئات لا تتوافق مع الحدود العرقية أو الجغرافية الطبيعية. هذا هو أحد أسباب عدم وجود دول أفريقية حديثة في الحضارة ليس لديها نسخة تاريخية، حيث أصبحت الدول الأفريقية الحديثة عالقة جيوسياسيًا بسبب إرث الاستعمار وتقسيمها عرقيًا بطريقة تتعارض مع فكرة القومية، حيث يعتمد الإحساس بـ "الروح" في الحضارة على وحدة التاريخ والثقافة. يُذكر على سبيل المثال أن مالي في العصور الوسطى اعتمدت على مالي تحت حكم مانسا موسى، وكذلك مصر البطلمية تحت حكم كليوباترا، وتمثل جنوب أفريقيا مملكة الزولو تحت حكم شاكا زولو، والتي لا تزال ذكرى لها ولكنها لم تعد موجودة في الواقع الحديث.
ما يبرز بالنسبة لي هو أن سلسلة الحضارة تكشف، دون قصد، عن مفهوم "الحضارة" نفسه. يُطلق على الخصوم الأولين في اللعبة اسم "البرابرة"، مما يفجر انقسامًا بين الأفراد "المتحضرين" وبين باقي العالم. يُعد هذا الانقسام عنصرًا أساسيًا في الثقافة الغربية، بدايةً من عهد هيرودوت الذي صاغ هذا المصطلح. ورغم أن ألعاب الحضارة تسمح للعديد من الأفراد بالانضمام إلى نادي "المتحضرين" الحصري، الذي تم استبعادهم في وقت ما، إلا أنها لا تزال تحاكي الجميع ضمن الإطار الأساسي. في هذا السياق، يُعرَّف الأفراد "المتحضرون" بأنهم الذين يقومون ببناء مجتمعات كثيفة ومستقرة باستخدام الزراعة والصناعة، ثم يقومون بتوسيع تلك المجتمعات عبر الحروب أو الاستعمار أو الغزو. باستخدام هذا السياق، تخلق الألعاب عوالمًا خيالية وتأريخًا بديلًا حيث يبدأ العالم وشعوبه بالتكافؤ ثم يتباعدون بناءً على اختياراتهم الفردية. ويضع السياق الأفراد الذين لا يُعرف لهم جنسية في فئة شبه بشرية، حيث يتجمعون بلا وعي ويُعتبرون متساوين. لكن للأسف، هذا هو الواقع الذي ينظر إليه الكثيرون في العالم حتى اليوم. إنها طريقة مهيمنة وشائعة ومريحة لفهم العالم، ولكن كبشر معاصرين يعيشون في عصر الأمم، يجب أن نتذكر أن كل هذه الهياكل ليست إلا: عبارة عن عشوائيات، من صنع الإنسان، ولها تاريخ ومسار محدد. إذا فهمنا ذلك، يمكننا أيضًا أن ندرك أنها قد تتغير عندما لا تكون مناسبة للغرض.
مقال لمايكل توماس كارتر.
إرسال تعليق